Para algunas personas, empieza a resultar dificil mantener el equilibrio entre su vida real o profesional, y su vida virtual, en la que desarrollan la mayoría de sus relaciones sociales. Este parece ser el caso que comenta Michael Arrington en TechCrunch: Charlie, un trabajador de Goldman Sachs en el Reino Unido, que fue advertido por su Departamento de IT de que el tiempo que había pasado en Facebook, una conocida red social, ascendía a más de 500 horas en los últimos seis meses: más de cuatro horas por día laborable metido en dicha red social. Algo grave teniendo en cuenta ya no sólo la intensidad del uso, sino el hecho de que las normas de la compañía prohibian expresamente el uso de tales redes sociales. Ante tal exceso, el Departamento de IT le advertía en su mensaje que si bien, como gesto de buena voluntad, no iban a notificar a su supervisor de manera inmediata, sí debía cambiar su actitud y abstenerse completamente de visitar ese sitio. Como toda respuesta, Charlie copió el texto del mensaje en su página de Facebook, y añadió el siguiente párrafo:
Entendemos hasta que punto las personalidades reales se ponen en juego en la red? Entendemos que la búsqueda compulsiva de la realización personal en la red evidencia un problema? Cómo definimos que tipo de usos de la red enriquecen la vida profesional y cuales son un sustituto de esa vida profesional?. Prohibir el uso de redes sociales no sé si esta justificado, más alla de las horas dedicadas. Lo que ya no entiendo es el comienzo del post: Para algunas personas, empieza a resultar dificil mantener el equilibrio entre su vida real o profesional, y su vida virtual, en la que desarrollan la mayoría de sus relaciones sociales. Insisto en que no tengo nada claro que esa frontera exista fuera de los casos enfermizos. En cualquier profesional que se precie y cualquier vida privada rica y sana, pasa y viene por la red. Yo tengo completamente integrada la vida real y la virtual, con todas mis virtudes y defectos, o.c.
Vida real, vida virtual y sus fronteras
Todos estamos expuestos a caer en todo tipo de hábitos, juez o ama de casa, pastor o bombero. En la vida real o en la vida virtual tenemos que evitar lo que nos puede perjudicar en ambas vidas(si las hay).
Me quedo con los dos últimos comentarios. En efecto, la gente se espanta de la llamada vida virtual, cuando yo lo primero que hago es preguntarme si existe. Cuando hablo por messenger, por ejemplo, estoy haciendo algo radicalmente distinto que cuando hablo por teléfono? Y si estoy todo el día hablando por teléfono alguien lo considerará grave? La gente se escandaliza por lo que quiere. Cuántas personas ven la TV durante mucho más de 4 horas al día y nadie se preocupa? Más sano es, digo yo, expresarse libremente en una red bidireccional. Todo es saber usar las herramientas.
#Fer Qué soy en la vida real para no poder ser de forma virtual otra cosa? Estoy de acuerdo contigo que el poder que administran algunas comunidades es sobre valorado y de ahí algunos han sacado la idea de que las comunidades son un paso para llegar a nueva forma de consumir y vender. Para ser comunidad tiene que haber algo más que comuna y menos de marionetas. Lo del consumismo es un mito. A lo que añadimos ismo es para elevarlo hasta una especie de religión, creencia, ideología y por ello lo desvalorizamos. Lo que pasa de consumo a consumismo no esta nada claro y, además, creo que no es cierto.
La clave es el autocontrol. Existen demasiadas personas con escaso autocontrol que se vuelven adictas a muchas cosas con extrema facilidad. Además se permiten pavonearse de dichas adicciones como si fueran algo digno de presunción. Allá cada cual con sus decisiones y lo que hacen con su vida. Lo curioso es que después tienden a mostrarse como víctimas, como si fueran otros los que toman sus decisiones.
Desde que empezamos con LastPass, nos marcamos el objetivo de ayudarle a simplificar su vida en la red y ponérselo mucho más fácil para tener unas contraseñas seguras. Ahora, con la posibilidad de usar LastPass en todos sus dispositivos, damos un paso más: le damos las herramientas para convertir esta nueva forma de hacer las cosas en la norma. Porque proteger y controlar la identidad es mucho más fácil con un gestor de contraseñas que le acompaña allí donde va.
El mundo era muy diferente en 2008, el año en que creamos LastPass. El iPhone había llegado el 2007, sin el App Store, y Android no existía aún. Ahora, casi todos los aspectos de nuestra vida, tanto personal como laboral, están en la nube y son accesibles desde distintos dispositivos. Ya no existe una frontera entre nuestra vida real y nuestra vida virtual: la tecnología está presente en muchas de las cosas que hacemos cada día. Conscientes de que vivimos en un mundo hiperconectado, hemos pensado que la mejor forma de que los usuarios puedan aprovechar las ventajas de LastPass es tener la aplicación en todos los dispositivos. Y como la seguridad es tan importante, nuestra prioridad ha sido garantizar que el funcionamiento sea intuitivo, que sea muy fácil conectarse sin riesgos y usar contraseñas seguras en todas partes.
El proyecto comenzó a gestarse en 2019 y ha llegado esta semana a Washington en el marco de una gira por la que ha recorrido ya parte de Estados Unidos y que en otoño acudirá a Tijuana para acercar esas historias tanto a sus protagonistas en la vida real como a quienes las desconocen.
Sus 80 minutos de duración se construyen con un mosaico de anécdotas, muchas de ellas autobiográficas, que perfilan el día a día de quienes hacen vida en ambos países: desde las horas que cuesta cruzar esa frontera hasta la discriminación que sufren quienes no tienen todos los papeles necesarios.
Una pareja surcoreana estaba tan inmersa en su partida de Anima: Beyond Fantasy juego en el que juntos estaban criando un hijo virtual que se olvidaron de dar de comer a su hija, que acabó muriendo de inanición
Ahora que la realidad virtual es una tecnología cada vez más extendida, con una variadísima oferta de gafas para ofrecer las experiencias más envolventes, no resultaría tan extraño abrir el diario una mañana por la página de sucesos y leer una noticia sobre algún desgraciado que ha pasado a mejor vida con uno de esos artilugios tecnológicos todavía cubriéndole la cara.
No es ninguna película de terror, sino la realidad en la que vivimos. En 2015, un joven de 17 años murió en su casa de Rusia tras pasar 22 días consecutivos jugando a DOTA. Pese a que hizo todas las pausas recomendadas para comer y dormir, la falta de actividad física durante un periodo tan prolongado hizo que se le formaran coágulos que la causaron la muerte.
Un año antes, una pareja surcoreana estaba tan inmersa en su partida de Anima: Beyond Fantasy juego en el que juntos estaban criando un hijo virtual que se olvidaron de dar de comer a su hija, que acabó muriendo de inanición.
Esas personas podrían ser los amigos que nunca ha tenido en la vida real, los que le brinden el apoyo emocional que siempre ha necesitado sin los inconvenientes de las relaciones reales. De hecho, de esto también existen precedentes: en 2009, un hombre de Tokio contrajo matrimonio con el personaje de un juego de Nintendo DS, pese a que los votos no eran vinculantes ante la ley.
La industria del porno ha sido de las primeras en aprovechar las posibilidades de la realidad virtual, como demuestra la amplia variedad de vídeos totalmente inmersivos que pueden disfrutarse adquiriendo las gafas más baratas. La adicción al porno es un asunto muy serio, y quienes la padecen sufren depresión, un descenso en la productividad y suelen acabar teniendo problemas económicos.
Durante los últimos años, contextos situacionales y ambientes inmersivos se han incorporado a la evaluación sensorial, con el objetivo de crear escenarios más cercanos a la vida real, y poder comprender de una forma más completa las opiniones y preferencias de las y los consumidores. Esta información es fundamental para la mejora continua en la formulación de productos alimentarios, así como para el desarrollo y creación de nuevos productos, y su mercadotecnia.
La RV es una representación tridimensional de los ambientes de la vida real que es generada por la tecnología computacional. En un contexto de RV, las personas se sitúan en forma de avatares, y pueden interactuar con objetos simulados y otros avatares, de la misma manera que lo harían en el mundo real.
Esta tecnología se basa en la visión de 360 grados de alta resolución y sonido 3D, además de que los visores proveen a los y las usuarias una experiencia altamente interactiva y atractiva, de tal forma que reorientan su percepción de la realidad. La RV se ha ido incorporando cada vez más en nuestra vida diaria, por ejemplo, se utiliza para enriquecer la experiencia de las personas en juegos, películas, viajes, educación, medicina, turismo, etc.
Por ejemplo, la multinacional de moda Nike presentó Nikeland, una realidad paralela ubicada en la plataforma de juegos Roblox, y que permite a los usuarios hacer ejercicio o vestirse con la ropa de la marca utilizando sus avatares; la marca de automóviles BMW tiene planes para crear una réplica exacta de una de sus fábricas y hacer pruebas virtuales que luego trasladarían a la vida real; la compañía inmobiliaria Metaverse Property vende parcelas en varios de los metaversos que ya se han creado, además de gestionar el alquiler o cuidado de las propiedades virtuales.
Guillaume Canet interpreta a Alain, el director de una prestigiosa casa editorial que se encuentra en pleno proceso de evolución hacia un futuro completamente digital. Ante la democratización de la palabra escrita a través del Internet, el protagonista se ha convertido en uno de los más importantes y reconocidos curadores literarios, por lo que su opinión carga mucho peso. Es por ello que cuando Léonard no recibe la aprobación esperada de Alain con respecto a su más reciente libro, la vida del autor comienza a desmoronarse. 2ff7e9595c
Comments